MENINGKATKAN DAYA INGATAN MURID BERMASALAH PEMBELAJARAN (HIDAYAH 4) DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK BERMAIN IAITU
PERMAINAN RODA IMPIAN DALAM
TOPIK: OPERASI TAMBAH 3 NOMBOR 1 DIGIT TANPA MENGUMPUL
SEMULA
ABSTRAK
Kertas
kajian tindakan ini bertujuan untuk membantu meningkatkan daya ingatan murid
bermasalah pembelajaran ( Hidayah 4 ) dengan menggunakan Permainan Roda Impian dalam
topik yang telah mereka pelajari iaitu operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa
mengumpul semula. Kajian tindakan ini dijalankan ke atas 5 orang murid Hidayah
4 di SMK Raja Muda Musa di Kuala Kangsar, Perak. Mereka terdiri daripada 2
orang responden perempuan dan 3 orang responden lelaki. Fokus kajian saya
adalah untuk melihat sejauhmana Permainan Roda Impian dapat membantu murid-murid
tersebut dalam mengingati konsep operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa
mengumpul semula dalam menjawab soalan ujian. Permainan Roda Impian ini
dilaksanakan selepas proses pengajaran topik operasi tambah 3 nombor 1 digit
tanpa mengumpul semula. Ujian pra, ujian pos, pemerhatian, temu bual dan borang
soal selidik digunakan untuk mengumpul data kajian. Dapatan kajian menunjukkan murid-murid
mempunyai peningkatan yang ketara melalui perbandingan antara ujian pra dan ujian
pos. Murid-murid juga didapati berminat dengan setiap pengajaran dan
pembelajaran yang dijalankan.
1.0 PENYATAAN MASALAH
Kajian ini bermula apabila saya mengajar pada
minggu kesebelas dalam kalangan murid-murid bermasalah pembelajaran Hidayah 4. Berdasarkan
soalan-soalan yang ditanya dalam kelas dan soalan-soalan ujian yang diberikan,
saya mendapati 5 orang murid Hidayah 4 di SMK Raja Muda Musa yang terletak di
Kuala Kangsar, Perak, tidak boleh mengingat konsep operasi tambah 3 nombor 1
digit tanpa mengumpul semula.
Seterusnya melalui temu bual,
saya mendapati alasan yang diberikan oleh para murid apabila mereka gagal
menjawab soalan yang ditanya atau soalan ujian yang diberikan ialah mereka
‘lupa’, walaupun konsep tersebut baru sahaja dipelajari. Tambahan pula, mereka
juga tidak faham isi pengajaran yang disampaikan oleh guru. Selain itu, melalui
pemerhatian saya juga mendapati murid tidak mempunyai nota ringkas bagi
memudahkan mereka mengingati konsep-konsep itu. Oleh itu, saya sebagai guru telah
melaksanakan tanggungjawab dalam membantu mereka menguasai kemahiran mengingat konsep
tersebut kerana saya mendapati mereka tidak mempunyai cara yang terbaik untuk
mengingati konsep tersebut. Kemahiran mengingat konsep tersebut adalah penting
bagi seseorang murid. Sekiranya
kemahiran ini tidak dapat dikuasai, hal ini akan memberi kesan yang besar
kepada bab yang seterusnya. Walaupun saya mengesan banyak masalah yang dihadapi
oleh murid, tetapi saya hanya memfokuskan kajian ini kepada meningkatkan daya
ingatan murid dalam mengingati konsep dalam topik operasi tambah 3 nombor 1
digit tanpa mengumpul semula dengan menggunakan Permainan Roda Impian.
2.0 OBJEKTIF
KAJIAN
2.1 Objektif Am
Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan peratus markah
murid dalam subjek Matematik.
2.2
Objektif
Khusus
Meningkatkan daya ingatan murid dengan menggunakan
Permainan Roda Impian dalam mengingati konsep bagi topik operasi tambah 3
nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.
3.0 METODOLOGI
KAJIAN
3.1 Reka Bentuk Kajian
Kajian tindakan yang meliputi:
Langkah 1: Mengenal pasti masalah murid
Tinjauan masalah telah dibuat bagi memperincikan
masalah yang dihadapi oleh murid dalam mengingat konsep operasi tambah 3 nombor
1 digit tanpa mengumpul semula. Masalah pembelajaran yang dihadapi oleh murid
ditinjau melalui pemerhatian, temu bual, soalan-soalan yang ditanya dalam kelas
dan soalan ujian yang diberikan.
a. Pemerhatian
Pemerhatian telah dibuat terhadap responden semasa
pengajaran topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Ianya
bertujuan untuk mengenal pasti cara yang digunakan oleh murid dalam mengingat
konsep operasi tambah.
b. Temu bual
Temu bual dibuat terhadap responden selepas guru mengetahui
muridnya gagal dalam mengingat konsep operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa
mengumpul semula. Temu bual dijalankan adalah untuk mengetahui sebab-sebab
responden gagal dalam mengingat konsep operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa
mengumpul semula.
c. Soalan-soalan yang ditanya dalam
kelas
Soalan-soalan ditanya dalam kelas semasa sesi
pengajaran dan pembelajaran dijalankan bagi menguji tahap kefahaman responden
dalam topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.
d. Soalan ujian
Ujian 1 telah diberikan kepada responden pada
minggu kesebelas bagi mendapatkan
gambaran awal responden tentang tahap mengingati konsep dalam topik operasi
tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.
Langkah 2: Guru menjalankan tindakan
Saya melaksanakan tindakan dengan mengikut
perancangan tindakan iaitu menggunakan dua
waktu (1 jam) yang diperuntukkan pada hari Selasa dalam minggu
keduabelas untuk melaksanakan pengajaran topik operasi tambah 3 nombor 1 digit
tanpa mengumpul semula dengan menggunakan Permainan Roda Impian.
Langkah 3: Guru menganalisis data kajian
Ujian 2 telah dijalankan pada hari Selasa dalam
minggu yang ketigabelas untuk mendapatkan maklumat sejauhmanakah Permainan Roda
Impian dapat meningkatkan daya ingatan murid Hidayah 4 dalam topik operasi
tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Di samping itu, pemerhatian
juga dijalankan di sepanjang proses selepas pengaplikasian Permainan Roda
Impian adalah untuk meninjau bilangan murid yang dapat melakukan Permainan Roda
Impian. Selain itu, soal selidik
dijalankan untuk mengetahui tanggapan dan kesan Permainan Roda Impian ke atas
tahap ingatan responden.
Langkah 4: Guru melakukan penilaian/refleksi
Saya membuat refleksi dan menilai data-data yang
dikumpulkan dan meninjau keberkesanan Permainan Roda Impian yang telah
dilaksanakan.
3.2 Sasaran Kajian
Kajian ini melibatkan 5 orang murid Hidayah 4 di
sekolah SMK Raja Muda Musa. Mereka terdiri daripada 2 orang responden perempuan
dan 3 orang responden lelaki.
3.3 Batasan Kajian
Kajian tindakan yang
dijalankan ini adalah untuk mengkaji tentang sejauhmana Permainan Roda Impian dapat membantu murid-murid
Hidayah 4 dalam mengingat konsep menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul
semula dalam menjawab soalan ujian.
3.4 Instrumen
yang digunakan ialah:
1. Soalan-soalan untuk ujian pra dan ujian pos
Dalam pelaksanaan kajian ini, saya telah membuat 10
soalan ujian yang digunakan untuk menguji daya ingatan responden. Soalan yang
sama akan digunakan semasa ujian pra dan ujian pos.
2. Borang pemerhatian
Borang pemerhatian telah dianalisis dengan
menggunakan peratusan, iaitu dengan membandingkan peratus bilangan murid yang
dapat melakukan Permainan Roda Impian dalam mengingat konsep menambah 3 nombor
1 digit tanpa mengumpul semula.
3. Borang soal selidik
Dalam pelaksanaan kajian ini, saya telah menjalankan
soal selidik terhadap 5 orang respondennya untuk mengetahui tanggapan dan kesan
Permainan Roda Impian ke atas tahap ingatan responden.
4.0 PELAKSANAAN
KAJIAN
4.1 Tinjauan Masalah
Sebelum langkah-langkah yang seterusnya diambil
dalam menjalankan kajian ini, tinjauan terhadap masalah yang dikenal pasti
dibuat bertujuan untuk memahami dengan lebih mendalam masalah tersebut.
Tinjauan dilakukan dengan saya menguji daya ingatan responden melalui ujian pra
dan ujian pos. Sebanyak 10 soalan tentang operasi menambah 3 nombor 1 digit
tanpa mengumpul semula diuji ke atas responden. Soalan ini digunakan sebagai
ujian pra dan ujian pos. Tempoh masa yang digunakan untuk menguji ujian
tersebut ialah selepas selesai proses pengajaran topik tambah 3 nombor 1 digit
tanpa mengumpul semula dijalankan. Ujian pra diberikan kepada responden
terlebih dahulu bagi mengetahui tahap ingatan mereka terhadap isi pelajaran
yang baru disampaikan. Setelah itu, pengkaji menerangkan kepada responden cara melakukan
Permainan Roda Impian bagi tajuk tersebut. Seminggu selepas responden
didedahkan dengan Permainan Roda Impian, pengkaji menguji kembali mereka dengan
ujian pos iaitu soalan yang sama digunakan pada ujian pra sebelumnya. Hasil
dapatan itu membolehkan pengkaji menilai sejauhmana keberkesanan Permainan Roda
Impian ke atas responden tersebut.
Selain itu, pemerhatian juga dijalankan di
sepanjang proses selepas pengaplikasian Permainan Roda Impian. Pemerhatian
dijalankan adalah untuk meninjau bilangan pelajar yang dapat melakukan
Permainan Roda Impian dalam mengingat operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa
mengumpul semula. Di samping itu, pengkaji juga menyediakan borang soal selidik
selepas pengaplikasian Permainan Roda Impian. Borang soal selidik disediakan
untuk mengetahui tanggapan dan kesan Permainan Roda Impian ke atas tahap
ingatan responden.
4.2 Analisis Tinjauan Masalah
Pencapaian murid dalam ujian pra:
Responden
|
Markah Ujian Pra
|
Responden 1
|
36%
|
Responden 2
|
31%
|
Responden 3
|
25%
|
Responden 4
|
16%
|
Responden 5
|
50%
|
Melalui keputusan ujian pra
ini, saya mendapati responden tidak dapat mengingati sepenuhnya konsep dalam
topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula walaupun tajuk
tersebut baru sahaja dipelajari. Hal ini kerana, terdapat 4 orang murid gagal
dalam ujian pra iaitu mendapat peratus markah 36%, 31%, 25%, dan 16%. Hal ini
jelas menunjukkan bahawa daya ingatan mereka adalah lemah dan perlu
dipertingkatkan. Dalam ujian pra, didapati hanya seorang murid yang lulus iaitu
mencapai peratus markah 50%. Keadaan ini menjelaskan bahawa daya ingatan murid
tersebut adalah sederhana.
Melalui temu bual, saya mendapati alasan
yang diberikan oleh para murid apabila mereka gagal menjawab soalan yang
ditanya atau soalan ujian yang diberikan ialah mereka ‘lupa’, walaupun konsep
tersebut baru sahaja dipelajari. Tambahan pula, mereka juga tidak faham isi
pengajaran yang disampaikan oleh guru. Selain itu, melalui pemerhatian saya
mendapati murid tidak mempunyai nota ringkas bagi memudahkan mereka mengingati konsep
dalam topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.
5.0
TINDAKAN YANG DIJALANKAN
Saya melakukan tindakan berikut dalam mendapatkan
hasil kajian:
1. Saya mengadakan ujian pra kepada
responden setelah sahaja selesai
mengajar topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula pada minggu kesebelas.
mengajar topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula pada minggu kesebelas.
2. Saya
memberi penerangan tentang cara bermain Roda Impian kepada responden pada minggu keduabelas.
3. Saya memantau perkembangan proses bermain Roda
Impian dan
menggalakkan responden bermain Roda Impian sebagai satu cara
meningkatkan tahap ingatan mereka.
menggalakkan responden bermain Roda Impian sebagai satu cara
meningkatkan tahap ingatan mereka.
4. Selepas
itu, saya mengadakan ujian pos pada minggu ketigabelas setelah
Permainan Roda Impian dilaksanakan. Soalan ujian pos ini adalah
soalan yang sama dengan ujian pra.
Permainan Roda Impian dilaksanakan. Soalan ujian pos ini adalah
soalan yang sama dengan ujian pra.
5. Kemudian,
saya membuat perbandingan antara hasil dapatan ujian pra
dan ujian pos.
dan ujian pos.
6. Akhir sekali, saya menilai keberkesanan Permainan
Roda Impian
kepada murid melalui borang soal selidik yang diedarkan kepada murid.
kepada murid melalui borang soal selidik yang diedarkan kepada murid.
5.1 Pelaksanaan
Tindakan dan Pemerhatian
5.1.1 Pelaksanaan
aktiviti
Permainan Roda Impian diperkenalkan kepada
responden selepas saya menguji mereka dengan ujian pra. Penerangan mengenai
cara bermain Roda Impian diberikan dengan jelas kepada responden. Responden
dikehendaki bermain Roda Impian bersendirian bagi topik operasi tambah 3 nombor
1 digit tanpa mengumpul semula. Saya melakukan pemantauan sepanjang proses
bermain Roda Impian. Setelah itu, saya menguji responden dengan ujian pos iaitu
soalan yang sama yang telah digunakan dalam ujian pra. Hasil daripada ujian ini
akan menerangkan sejauhmana keberkesanan Permainan Roda Impian.
Aktiviti Permainan Roda Impian
1. Putarkan Roda Impian.
2. Catatkan nombor yang dapat pada kertas
putih.
3. Putarkan Roda Impian pada kali kedua
dan catatkan.
4. Putarkan Roda Impian pada kali ketiga
dan catatkan.
5. Tambahkan ketiga-tiga nombor yang
dapat.
Pemerhatian
Yang Dijalankan
Berdasarkan pemerhatian
daripada aktiviti Permainan Roda Impian, ternyata murid-murid dapat mengukuhkan
penguasaan kemahiran menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.
Keputusan pemerhatian ditunjukkan dalam Jadual 1.
Bil
|
Nama
|
Jumlah Markah (10)
|
1.
|
Responden 1
|
7
|
2.
|
Responden 2
|
6
|
3.
|
Responden 3
|
8
|
4.
|
Responden 4
|
6
|
5.
|
Responden 5
|
5
|
Jadual
1 : Analisa Pemerhatian Permainan Roda Impian dalam menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul
semula.
Refleksi:
Semasa Aktiviti Permainan Roda
Impian dilaksanakan, saya berasa seronok kerana murid-murid menjalankan aktiviti
ini dalam suasana yang ceria. “Macam inilah yang seronok…., Tak boring!” Itulah
kata-kata gembira yang diluahkan oleh murid-murid ini. Pencapaian mereka dalam
menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula dalam aktiviti Permainan Roda
Impian ini membanggakan saya. Jumlah markah yang mereka dapat boleh dilihat daripada
jadual 1. Saya berasa sangat gembira, terharu dan
bangga, di atas catatan pencapaian yang tinggi yang telah diperolehi oleh 5
orang murid sasaran kajian saya. Dua orang daripadanya yang amat lemah dalam
mengira pun telah mencatatkan keputusan yang membanggakan iaitu menjawab betul
5 daripada 10 soalan dan 6 daripada 10 soalan matematik yang telah dikeluarkan.
6.0 REFLEKSI
KESELURUHAN KAJIAN
Jadual 1 : Analisa Data Pemerhatian Sebelum dan
Selepas Kajian
Kebolehan
bermain Roda Impian
|
Analisis kebolehan bermain Roda Impian
|
|
Bil sebelum kajian
(%)
|
Bil selepas Kajian
(%)
|
|
BOLEH
|
5/5
100
|
|
TIDAK BOLEH
|
5/5
100
|
Melalui pemerhatian yang saya jalankan semasa
memantau murid dalam menjalankan Permainan Roda Impian, saya telah mendapati
bahawa semua murid boleh melakukan Permainan Roda Impian dengan baik. Keadaan
ini boleh dibuktikan berdasarkan jadual
di atas. Sebelum kajian dijalankan, terdapat 100% murid tidak boleh melakukan
Permainan Roda Impian. Walau
bagaimanapun, selepas kajian dijalankan, didapati 100 % murid boleh melakukan
Permainan Roda Impian.
Jadual 2 : Analisa Data Soal Selidik
Sebelum dan Selepas Kajian
Tanggapan dan kesan Permainan Roda Impian ke
atas tahap ingatan
|
Analisis Tanggapan dan Kesan Permainan Roda Impian ke atas tahap ingatan
|
|||
Sebelum kajian
|
Selepas Kajian
|
|||
Bil
%
Ya
|
Bil
%
Tidak
|
%
Ya
|
%
Tidak
|
|
Lebih keyakinan diri
|
4/5
80
|
5/5
100
|
||
Lebih suka
|
3/5
60
|
5/5
100
|
||
Lebih mudah ingat
|
5/5
100
|
5/5
100
|
||
Lebih seronok
|
5/5
100
|
5/5
100
|
Melalui borang soal selidik yang
telah diisi oleh responden dengan bantuan arahan saya, semua responden
menyatakan bahawa Permainan Roda Impian memberi kesan yang positif ke atas
pembelajaran mereka terutamanya daya ingatan mereka. Keadaan ini dapat dibuktikan
berdasarkan jadual di atas. Sebelum Permainan Roda Impian dilakukan, 80% murid menyatakan
tidak yakin diri, 60% tidak suka dengan aktiviti pengajaran yang disampaikan,
100% tidak ingat dengan isi pembelajaran yang disampaikan dan 100% tidak
seronok dengan aktiviti pembelajaran yang disampaikan. Walau bagaimanapun,
selepas kajian dijalankan, 100 % murid suka Permainan Roda Impian diaplikasikan
dalam pengajaran topik operasi
tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula dan menyatakan Permainan Roda Impian adalah sesuatu
yang menyeronokkan. Inilah salah satu luahan kata yang telah diungkapkan oleh
salah seorang murid kajian, “Cikgu dulu saya takut nak mengira, tetapi sekarang
saya suka mengira”. Pengaplikasian Permainan Roda Impian dalam P&P telah
meningkatkan keyakinan diri, keseronokan, dan meningkatkan daya ingatan murid
dalam melakukan operasi
tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Hal ini demikian kerana, mereka telah berjaya
melepasi “halangan” iaitu kegagalan menguasai kemahiran mengira.
Jadual 3 : Analisa Data Ujian Pra dan Ujian
Pos
Keberkesanan Permainan Roda Impian ini dapat
dilihat daripada dapatan ujian pos yang telah saya jalankan. Jika dibuat
perbandingan antara ujian pra dan ujian pos, saya mendapati bahawa telah
berlaku peningkatan dari segi markah para responden. Semua responden telah meningkat
dari segi peratusan markah mereka.
Responden
|
Markah Ujian Pra
|
Markah Ujian Pos
|
Responden 1
|
36%
|
45%
|
Responden 2
|
31%
|
40%
|
Responden 3
|
25%
|
41%
|
Responden 4
|
16%
|
30%
|
Responden 5
|
50%
|
61%
|
Saya bersyukur kerana
responden telah mendapat manfaat daripada kaedah belajar melalui bermain iaitu Permainan
Roda Impian. Saya dapat melihat kesungguhan responden bermain dan melihat keputusan
yang mereka perolehi. Walaupun markah mereka meningkat sedikit sahaja namun ia
sudah cukup membuktikan kesungguhan mereka mengingati konsep menambah tersebut.
Sekurang-kurangnya responden telah mempunyai satu teknik belajar yang baru bagi
meningkatkan daya ingatan mereka. Selain itu, responden juga memberi respon
yang positif apabila ditanya adakah mereka ingin meneruskan Permainan Roda
Impian pada masa akan datang. Antara respons tersebut ialah “ Ya, kerana ia
seronok
bermain dan memudahkan saya ingat” dan “ Ya, saya ingin meneruskan bermain Roda
Impian pada masa akan datang bagi meningkatkan lagi prestasi subjek Matematik saya”.
Ini terbukti apabila saya bertanya kepada mereka pada minggu
terakhir saya menjalankan latihan mengajar.
Secara keseluruhan, kaedah
belajar melalui bermain iaitu Permainan Roda Impian berjaya memberikan
responden cara terbaru untuk mereka meningkatkan daya ingatan mereka terhadap konsep
dalam operasi menambah 3
nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Walaupun responden tidak dapat mencapai tahap yang baik namun
sekurang-kurangnya permainan ini memberi mereka ruang dan peluang untuk
menghilangkan penyakit ‘lupa’
mereka dan dapat meningkatkan prestasi mereka dalam subjek Matematik.
Sebagaimana yang ditulis oleh Jabatan Pendidikan Khas, selain menyeronokkan, teknik bermain boleh meningkatkan keupayaan
kognitif dan memenuhi rasa ingin tahu, penguasaan psikomotor, kemahiran
berfikir serta mengendalikan emosi. Selain itu, Piaget juga menyatakan bahawa bermain memberi
kesan ke atas perkembangan kognitif. Ia
terbukti mempunyai perkaitan dengan proses pembinaan pengetahuan melalui
interaksi dan persekitarannya.
Secara tidak langsung,
saya sedar bahawa tanggungjawab seorang guru bukan mudah untuk mendidik anak
muridnya. Kepuasan mengajar
dapat dirasai sekiranya anak murid memperolehi sesuatu yang baik bagi diri
mereka. Begitu juga ketika saya membuat kajian tindakan ini. Pendekatan teknik
mengajar belajar melalui bermain mampu menarik
minat murid untuk memperkembangkan diri mereka. Teknik bermain yang saya
rancang menampakkan hasil yang sangat ketara. Saya mulai sedar bahawa guru
perlu bijak dalam merancang rancangan pengajarannya agar dapat diterima oleh
murid. Bagaimanapun, bermain itu bukanlah main yang bebas tanpa perancangan
tetapi main yang mempunyai unsur seperti main yang terancang, berstruktur,
fleksibel dan memenuhi keperluaan kognitif, psikomotor dan afektif murid.
Selain itu, semasa membuat kajian ini, hubungan interpersonal antara
guru dan murid amatlah perlu. Guru perlu memperlihatkan sikap kasih sayang dan
prihatin terhadap muridnya. Hubungan yang mesra dan ikhlas membantu murid untuk
membina keyakinan diri. Mereka akan rasa dihargai dan disayangi. Situasi ini
dapat mempercepatkan lagi pembinaan dan perkembangan seseorang murid itu.
Sepanjang menjalani kajian tindakan ini, saya juga turut seronok membimbing
murid-murid ini walaupun tidak dinafikan ia menuntut kesabaran yang tinggi.
Sekiranya guru ikhlas dalam menyampaikan ilmu kepada muridnya, kepuasan yang
tidak terhingga akan diperoleh. Segala penat lelah berbaloi sekiranya murid
menunjukkan kemajuan dan perubahan yang positif.
7.0 CADANGAN
UNTUK KAJIAN SETERUSNYA
Hasil daripada penyelidikan yang dijalankan, saya
mendapati terdapat perubahan yang positif dari segi amalan pengajaran guru dan
amalan pembelajaran murid. Saya mencadangkan bahawa saya akan mengguna teknik
permainan ini dalam mengajar mata pelajaran Bahasa Melayu seperti bermain roda
impian untuk memilih perkataan bagi membina ayat-ayat mudah di papan putih.
Saya juga berhasrat untuk melengkapkan model Roda Impian ini dengan unsur-unsur
visual dan grafik yang lebih menarik. Semoga hasil kajian saya ini dapat dimanfaatkan
dan menjadikan proses P&P lebih menarik, berkesan dan menyeronokkan. Akhir
kata, “guru yang kreatif, akan melahirkan murid yang dedikasi, kalau seorang
guru mengajar tanpa alat dan permainan, murid belajar dengan ralat”.
creadit: Facebook Izwan
No comments:
Post a Comment