Home Dropbox Isu Jenis Model Kaedah Contoh

Contoh

Contoh Kajian Tindakan oleh saudara Izwan Facebook Izwan

MENINGKATKAN  DAYA INGATAN MURID BERMASALAH PEMBELAJARAN    (HIDAYAH 4) DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK BERMAIN IAITU
PERMAINAN RODA IMPIAN DALAM

TOPIK: OPERASI TAMBAH 3 NOMBOR 1 DIGIT TANPA MENGUMPUL SEMULA

ABSTRAK
Kertas kajian tindakan ini bertujuan untuk membantu meningkatkan daya ingatan murid bermasalah pembelajaran ( Hidayah 4 ) dengan menggunakan Permainan Roda Impian dalam topik yang telah mereka pelajari iaitu operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Kajian tindakan ini dijalankan ke atas 5 orang murid Hidayah 4 di SMK Raja Muda Musa di Kuala Kangsar, Perak. Mereka terdiri daripada 2 orang responden perempuan dan 3 orang responden lelaki. Fokus kajian saya adalah untuk melihat sejauhmana Permainan Roda Impian dapat membantu murid-murid tersebut dalam mengingati konsep operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula dalam menjawab soalan ujian. Permainan Roda Impian ini dilaksanakan selepas proses pengajaran topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Ujian pra, ujian pos, pemerhatian, temu bual dan borang soal selidik digunakan untuk mengumpul data kajian. Dapatan kajian menunjukkan murid-murid mempunyai peningkatan yang ketara melalui perbandingan antara ujian pra dan ujian pos. Murid-murid juga didapati berminat dengan setiap pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan.


1.0       PENYATAAN MASALAH

Kajian ini bermula apabila saya mengajar pada minggu kesebelas dalam kalangan murid-murid bermasalah pembelajaran Hidayah 4. Berdasarkan soalan-soalan yang ditanya dalam kelas dan soalan-soalan ujian yang diberikan, saya mendapati 5 orang murid Hidayah 4 di SMK Raja Muda Musa yang terletak di Kuala Kangsar, Perak, tidak boleh mengingat konsep operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.

Seterusnya melalui temu bual, saya mendapati alasan yang diberikan oleh para murid apabila mereka gagal menjawab soalan yang ditanya atau soalan ujian yang diberikan ialah mereka ‘lupa’, walaupun konsep tersebut baru sahaja dipelajari. Tambahan pula, mereka juga tidak faham isi pengajaran yang disampaikan oleh guru. Selain itu, melalui pemerhatian saya juga mendapati murid tidak mempunyai nota ringkas bagi memudahkan mereka mengingati konsep-konsep itu. Oleh itu, saya sebagai guru telah melaksanakan tanggungjawab dalam membantu mereka menguasai kemahiran mengingat konsep tersebut kerana saya mendapati mereka tidak mempunyai cara yang terbaik untuk mengingati konsep tersebut. Kemahiran mengingat konsep tersebut adalah penting bagi seseorang murid.  Sekiranya kemahiran ini tidak dapat dikuasai, hal ini akan memberi kesan yang besar kepada bab yang seterusnya. Walaupun saya mengesan banyak masalah yang dihadapi oleh murid, tetapi saya hanya memfokuskan kajian ini kepada meningkatkan daya ingatan murid dalam mengingati konsep dalam topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula dengan menggunakan Permainan Roda Impian.


2.0       OBJEKTIF KAJIAN
2.1    Objektif Am
Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan peratus markah murid dalam subjek Matematik.
2.2     Objektif Khusus
Meningkatkan daya ingatan murid dengan menggunakan Permainan Roda Impian dalam mengingati konsep bagi topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.


3.0       METODOLOGI KAJIAN

3.1    Reka Bentuk Kajian
Kajian tindakan yang meliputi:

Langkah 1: Mengenal pasti masalah murid
Tinjauan masalah telah dibuat bagi memperincikan masalah yang dihadapi oleh murid dalam mengingat konsep operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Masalah pembelajaran yang dihadapi oleh murid ditinjau melalui pemerhatian, temu bual, soalan-soalan yang ditanya dalam kelas dan soalan ujian yang diberikan.

a.  Pemerhatian
Pemerhatian telah dibuat terhadap responden semasa pengajaran topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Ianya bertujuan untuk mengenal pasti cara yang digunakan oleh murid dalam mengingat konsep operasi tambah.

b. Temu bual
Temu bual dibuat terhadap responden selepas guru mengetahui muridnya gagal dalam mengingat konsep operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Temu bual dijalankan adalah untuk mengetahui sebab-sebab responden gagal dalam mengingat konsep operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.

c.  Soalan-soalan yang ditanya dalam kelas
Soalan-soalan ditanya dalam kelas semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan bagi menguji tahap kefahaman responden dalam topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.

d.  Soalan  ujian
Ujian 1 telah diberikan kepada responden pada minggu kesebelas bagi  mendapatkan gambaran awal responden tentang tahap mengingati konsep dalam topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.

Langkah 2: Guru menjalankan tindakan
Saya melaksanakan tindakan dengan mengikut perancangan tindakan iaitu menggunakan dua  waktu (1 jam) yang diperuntukkan pada hari Selasa dalam minggu keduabelas untuk melaksanakan pengajaran topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula dengan menggunakan Permainan Roda Impian.

Langkah 3: Guru menganalisis data kajian
Ujian 2 telah dijalankan pada hari Selasa dalam minggu yang ketigabelas untuk mendapatkan maklumat sejauhmanakah Permainan Roda Impian dapat meningkatkan daya ingatan murid Hidayah 4 dalam topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Di samping itu, pemerhatian juga dijalankan di sepanjang proses selepas pengaplikasian Permainan Roda Impian adalah untuk meninjau bilangan murid yang dapat melakukan Permainan Roda Impian.  Selain itu, soal selidik dijalankan untuk mengetahui tanggapan dan kesan Permainan Roda Impian ke atas tahap ingatan responden.

Langkah 4: Guru melakukan penilaian/refleksi
Saya membuat refleksi dan menilai data-data yang dikumpulkan dan meninjau keberkesanan Permainan Roda Impian yang telah dilaksanakan.

3.2    Sasaran Kajian
Kajian ini melibatkan 5 orang murid Hidayah 4 di sekolah SMK Raja Muda Musa. Mereka terdiri daripada 2 orang responden perempuan dan 3 orang responden lelaki.

3.3   Batasan Kajian
Kajian tindakan yang dijalankan ini adalah untuk mengkaji tentang sejauhmana Permainan Roda Impian dapat membantu murid-murid Hidayah 4 dalam mengingat konsep menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula dalam menjawab soalan ujian.

3.4    Instrumen yang digunakan ialah:

1.      Soalan-soalan untuk ujian pra dan ujian pos
Dalam pelaksanaan kajian ini, saya telah membuat 10 soalan ujian yang digunakan untuk menguji daya ingatan responden. Soalan yang sama akan digunakan semasa ujian pra dan ujian pos.

2.      Borang pemerhatian
Borang pemerhatian telah dianalisis dengan menggunakan peratusan, iaitu dengan membandingkan peratus bilangan murid yang dapat melakukan Permainan Roda Impian dalam mengingat konsep menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.

3.   Borang soal selidik
Dalam pelaksanaan kajian ini, saya telah menjalankan soal selidik terhadap 5 orang respondennya untuk mengetahui tanggapan dan kesan Permainan Roda Impian ke atas tahap ingatan responden.

4.0      PELAKSANAAN KAJIAN

4.1   Tinjauan Masalah
Sebelum langkah-langkah yang seterusnya diambil dalam menjalankan kajian ini, tinjauan terhadap masalah yang dikenal pasti dibuat bertujuan untuk memahami dengan lebih mendalam masalah tersebut. Tinjauan dilakukan dengan saya menguji daya ingatan responden melalui ujian pra dan ujian pos. Sebanyak 10 soalan tentang operasi menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula diuji ke atas responden. Soalan ini digunakan sebagai ujian pra dan ujian pos. Tempoh masa yang digunakan untuk menguji ujian tersebut ialah selepas selesai proses pengajaran topik tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula dijalankan. Ujian pra diberikan kepada responden terlebih dahulu bagi mengetahui tahap ingatan mereka terhadap isi pelajaran yang baru disampaikan. Setelah itu, pengkaji menerangkan kepada responden cara melakukan Permainan Roda Impian bagi tajuk tersebut. Seminggu selepas responden didedahkan dengan Permainan Roda Impian, pengkaji menguji kembali mereka dengan ujian pos iaitu soalan yang sama digunakan pada ujian pra sebelumnya. Hasil dapatan itu membolehkan pengkaji menilai sejauhmana keberkesanan Permainan Roda Impian ke atas responden tersebut.

Selain itu, pemerhatian juga dijalankan di sepanjang proses selepas pengaplikasian Permainan Roda Impian. Pemerhatian dijalankan adalah untuk meninjau bilangan pelajar yang dapat melakukan Permainan Roda Impian dalam mengingat operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Di samping itu, pengkaji juga menyediakan borang soal selidik selepas pengaplikasian Permainan Roda Impian. Borang soal selidik disediakan untuk mengetahui tanggapan dan kesan Permainan Roda Impian ke atas tahap ingatan responden.

4.2     Analisis Tinjauan Masalah

Pencapaian murid dalam ujian pra:
Responden
Markah Ujian Pra
Responden 1
36%
Responden 2
31%
Responden 3
25%
Responden 4
16%
Responden 5
50%


Melalui keputusan ujian pra ini, saya mendapati responden tidak dapat mengingati sepenuhnya konsep dalam topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula walaupun tajuk tersebut baru sahaja dipelajari. Hal ini kerana, terdapat 4 orang murid gagal dalam ujian pra iaitu mendapat peratus markah 36%, 31%, 25%, dan 16%. Hal ini jelas menunjukkan bahawa daya ingatan mereka adalah lemah dan perlu dipertingkatkan. Dalam ujian pra, didapati hanya seorang murid yang lulus iaitu mencapai peratus markah 50%. Keadaan ini menjelaskan bahawa daya ingatan murid tersebut adalah sederhana.

Melalui temu bual, saya mendapati alasan yang diberikan oleh para murid apabila mereka gagal menjawab soalan yang ditanya atau soalan ujian yang diberikan ialah mereka ‘lupa’, walaupun konsep tersebut baru sahaja dipelajari. Tambahan pula, mereka juga tidak faham isi pengajaran yang disampaikan oleh guru. Selain itu, melalui pemerhatian saya mendapati murid tidak mempunyai nota ringkas bagi memudahkan mereka mengingati konsep dalam topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.

5.0  TINDAKAN YANG DIJALANKAN

Saya melakukan tindakan berikut dalam mendapatkan hasil kajian:
1. Saya mengadakan ujian pra kepada responden setelah sahaja selesai
mengajar topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula pada minggu kesebelas.
2.   Saya memberi penerangan tentang cara bermain Roda Impian kepada             responden pada minggu keduabelas.
3. Saya memantau perkembangan proses bermain Roda Impian dan 
       menggalakkan responden bermain Roda Impian sebagai satu cara  
       meningkatkan tahap ingatan mereka.
4.  Selepas itu, saya mengadakan ujian pos pada minggu ketigabelas setelah
                   Permainan Roda Impian dilaksanakan. Soalan ujian pos ini adalah
                   soalan yang sama dengan ujian pra.
5.  Kemudian, saya membuat perbandingan antara hasil dapatan ujian pra
                    dan ujian pos.
6. Akhir sekali, saya menilai keberkesanan Permainan Roda Impian
        kepada murid melalui borang soal selidik yang diedarkan kepada murid.


5.1       Pelaksanaan Tindakan dan Pemerhatian

5.1.1    Pelaksanaan aktiviti
Permainan Roda Impian diperkenalkan kepada responden selepas saya menguji mereka dengan ujian pra. Penerangan mengenai cara bermain Roda Impian diberikan dengan jelas kepada responden. Responden dikehendaki bermain Roda Impian bersendirian bagi topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Saya melakukan pemantauan sepanjang proses bermain Roda Impian. Setelah itu, saya menguji responden dengan ujian pos iaitu soalan yang sama yang telah digunakan dalam ujian pra. Hasil daripada ujian ini akan menerangkan sejauhmana keberkesanan Permainan Roda Impian.

Aktiviti Permainan Roda Impian
1.         Putarkan Roda Impian.          
2.         Catatkan nombor yang dapat pada kertas putih.
3.         Putarkan Roda Impian pada kali kedua dan catatkan.
4.         Putarkan Roda Impian pada kali ketiga dan catatkan.
5.         Tambahkan ketiga-tiga nombor yang dapat.



Pemerhatian Yang Dijalankan
Berdasarkan pemerhatian daripada aktiviti Permainan Roda Impian, ternyata murid-murid dapat mengukuhkan penguasaan kemahiran menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Keputusan pemerhatian ditunjukkan dalam Jadual 1.

Bil
Nama
Jumlah Markah  (10)
1.
Responden 1
7
2.
Responden 2
6
3.
Responden 3
8
4.
Responden 4
6
5.
Responden 5
5














Jadual 1 : Analisa Pemerhatian Permainan Roda Impian dalam   menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula.

Refleksi:
Semasa Aktiviti Permainan Roda Impian dilaksanakan, saya berasa seronok kerana murid-murid menjalankan aktiviti ini dalam suasana yang ceria. “Macam inilah yang seronok…., Tak boring!” Itulah kata-kata gembira yang diluahkan oleh murid-murid ini. Pencapaian mereka dalam menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula dalam aktiviti Permainan Roda Impian ini membanggakan saya. Jumlah markah yang mereka dapat boleh dilihat daripada jadual 1. Saya berasa sangat gembira, terharu dan bangga, di atas catatan pencapaian yang tinggi yang telah diperolehi oleh 5 orang murid sasaran kajian saya. Dua orang daripadanya yang amat lemah dalam mengira pun telah mencatatkan keputusan yang membanggakan iaitu menjawab betul 5 daripada 10 soalan dan 6 daripada 10 soalan matematik yang telah dikeluarkan.


6.0  REFLEKSI KESELURUHAN KAJIAN

Jadual 1 : Analisa Data Pemerhatian Sebelum dan Selepas Kajian

Kebolehan bermain Roda Impian
Analisis kebolehan bermain Roda Impian
Bil sebelum kajian
(%)
Bil selepas Kajian
(%)

BOLEH

5/5
100
TIDAK BOLEH
5/5
100



Melalui pemerhatian yang saya jalankan semasa memantau murid dalam menjalankan Permainan Roda Impian, saya telah mendapati bahawa semua murid boleh melakukan Permainan Roda Impian dengan baik. Keadaan ini boleh dibuktikan  berdasarkan jadual di atas. Sebelum kajian dijalankan, terdapat 100% murid tidak boleh melakukan Permainan Roda Impian. Walau bagaimanapun, selepas kajian dijalankan, didapati 100 % murid boleh melakukan Permainan Roda Impian.

Jadual 2 : Analisa Data Soal Selidik Sebelum dan Selepas Kajian

Tanggapan dan kesan Permainan Roda Impian ke atas tahap ingatan
Analisis Tanggapan dan Kesan Permainan Roda Impian ke atas tahap ingatan
Sebelum kajian
Selepas Kajian
Bil
%
Ya
Bil
%
Tidak
%
Ya
%
Tidak
Lebih keyakinan diri

4/5
80
5/5
100

Lebih suka

3/5
60
5/5
100

Lebih mudah ingat

5/5
100
5/5
100

Lebih seronok

5/5
100
5/5
100


Melalui borang soal selidik yang telah diisi oleh responden dengan bantuan arahan saya, semua responden menyatakan bahawa Permainan Roda Impian memberi kesan yang positif ke atas pembelajaran mereka terutamanya daya ingatan mereka. Keadaan ini dapat dibuktikan berdasarkan jadual di atas. Sebelum Permainan Roda Impian dilakukan, 80% murid menyatakan tidak yakin diri, 60% tidak suka dengan aktiviti pengajaran yang disampaikan, 100% tidak ingat dengan isi pembelajaran yang disampaikan dan 100% tidak seronok dengan aktiviti pembelajaran yang disampaikan. Walau bagaimanapun, selepas kajian dijalankan, 100 % murid suka Permainan Roda Impian diaplikasikan dalam pengajaran topik operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula dan menyatakan Permainan Roda Impian adalah sesuatu yang menyeronokkan. Inilah salah satu luahan kata yang telah diungkapkan oleh salah seorang murid kajian, “Cikgu dulu saya takut nak mengira, tetapi sekarang saya suka mengira”. Pengaplikasian Permainan Roda Impian dalam P&P telah meningkatkan keyakinan diri, keseronokan, dan meningkatkan daya ingatan murid dalam melakukan operasi tambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Hal ini demikian kerana, mereka telah berjaya melepasi “halangan” iaitu kegagalan menguasai kemahiran mengira.

Jadual 3 : Analisa Data Ujian Pra dan Ujian Pos
Keberkesanan Permainan Roda Impian ini dapat dilihat daripada dapatan ujian pos yang telah saya jalankan. Jika dibuat perbandingan antara ujian pra dan ujian pos, saya mendapati bahawa telah berlaku peningkatan dari segi markah para responden. Semua responden telah meningkat dari segi peratusan markah mereka.

Responden
Markah Ujian Pra
Markah Ujian Pos
Responden 1
36%
45%
Responden 2
31%
40%
Responden 3
25%
41%
Responden 4
16%
30%
Responden 5
50%
61%

Saya bersyukur kerana responden telah mendapat manfaat daripada kaedah belajar melalui bermain iaitu Permainan Roda Impian. Saya dapat melihat kesungguhan responden bermain dan melihat keputusan yang mereka perolehi. Walaupun markah mereka meningkat sedikit sahaja namun ia sudah cukup membuktikan kesungguhan mereka mengingati konsep menambah tersebut. Sekurang-kurangnya responden telah mempunyai satu teknik belajar yang baru bagi meningkatkan daya ingatan mereka. Selain itu, responden juga memberi respon yang positif apabila ditanya adakah mereka ingin meneruskan Permainan Roda Impian pada masa akan datang. Antara respons tersebut ialah “ Ya, kerana ia seronok bermain dan memudahkan saya ingat” dan “ Ya, saya ingin meneruskan bermain Roda Impian pada masa akan datang bagi meningkatkan lagi prestasi subjek Matematik saya”. Ini terbukti apabila saya bertanya kepada mereka pada minggu terakhir saya menjalankan latihan mengajar.

Secara keseluruhan, kaedah belajar melalui bermain iaitu Permainan Roda Impian berjaya memberikan responden cara terbaru untuk mereka meningkatkan daya ingatan mereka terhadap konsep dalam operasi menambah 3 nombor 1 digit tanpa mengumpul semula. Walaupun responden tidak dapat mencapai tahap yang baik namun sekurang-kurangnya permainan ini memberi mereka ruang dan peluang untuk menghilangkan penyakit ‘lupa’ mereka dan dapat meningkatkan prestasi mereka dalam subjek Matematik. Sebagaimana yang ditulis oleh Jabatan Pendidikan Khas, selain menyeronokkan, teknik bermain boleh meningkatkan keupayaan kognitif dan memenuhi rasa ingin tahu, penguasaan psikomotor, kemahiran berfikir serta mengendalikan emosi. Selain itu, Piaget juga menyatakan bahawa bermain memberi kesan ke atas perkembangan kognitif.  Ia terbukti mempunyai perkaitan dengan proses pembinaan pengetahuan melalui interaksi dan persekitarannya.

Secara tidak langsung, saya sedar bahawa tanggungjawab seorang guru bukan mudah untuk mendidik anak muridnya. Kepuasan mengajar dapat dirasai sekiranya anak murid memperolehi sesuatu yang baik bagi diri mereka. Begitu juga ketika saya membuat kajian tindakan ini. Pendekatan teknik mengajar belajar melalui bermain mampu menarik minat murid untuk memperkembangkan diri mereka. Teknik bermain yang saya rancang menampakkan hasil yang sangat ketara. Saya mulai sedar bahawa guru perlu bijak dalam merancang rancangan pengajarannya agar dapat diterima oleh murid. Bagaimanapun, bermain itu bukanlah main yang bebas tanpa perancangan tetapi main yang mempunyai unsur seperti main yang terancang, berstruktur, fleksibel dan memenuhi keperluaan kognitif, psikomotor dan afektif murid. Selain itu, semasa membuat kajian ini, hubungan interpersonal antara guru dan murid amatlah perlu. Guru perlu memperlihatkan sikap kasih sayang dan prihatin terhadap muridnya. Hubungan yang mesra dan ikhlas membantu murid untuk membina keyakinan diri. Mereka akan rasa dihargai dan disayangi. Situasi ini dapat mempercepatkan lagi pembinaan dan perkembangan seseorang murid itu. Sepanjang menjalani kajian tindakan ini, saya juga turut seronok membimbing murid-murid ini walaupun tidak dinafikan ia menuntut kesabaran yang tinggi. Sekiranya guru ikhlas dalam menyampaikan ilmu kepada muridnya, kepuasan yang tidak terhingga akan diperoleh. Segala penat lelah berbaloi sekiranya murid menunjukkan kemajuan dan perubahan yang positif.


7.0  CADANGAN UNTUK KAJIAN SETERUSNYA

Hasil daripada penyelidikan yang dijalankan, saya mendapati terdapat perubahan yang positif dari segi amalan pengajaran guru dan amalan pembelajaran murid. Saya mencadangkan bahawa saya akan mengguna teknik permainan ini dalam mengajar mata pelajaran Bahasa Melayu seperti bermain roda impian untuk memilih perkataan bagi membina ayat-ayat mudah di papan putih. Saya juga berhasrat untuk melengkapkan model Roda Impian ini dengan unsur-unsur visual dan grafik yang lebih menarik. Semoga hasil kajian saya ini dapat dimanfaatkan dan menjadikan proses P&P lebih menarik, berkesan dan menyeronokkan. Akhir kata, “guru yang kreatif, akan melahirkan murid yang dedikasi, kalau seorang guru mengajar tanpa alat dan permainan, murid belajar dengan ralat”.




 creadit:  Facebook Izwan

No comments:

Post a Comment